LET IT DIE(レット・イット・ダイ)攻略まとめwiki


#author("2017-02-08T09:43:07+09:00","default:editkengen","editkengen")
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装備開発や施設拡張などを、スムーズに行うための資金繰りに欠かせない&color(red){''レイド(襲撃)''};。

ここでは襲撃に精を出すべき時期や、その理由などについて解説していく。

[[''⇒襲撃の流れやメリットのまとめ''>レイドの遊びかた]]

**レイド(襲撃)で稼ぐのは早いほど良い
***理由1:自分と相手の双方が弱いうちに稼げる
通常こちらから仕掛ける際に選べる相手は、自分のランクと近いプレイヤーのみ。攻略が進んで、強いファイターを作っているうちにランクが上がると、そのぶん襲撃先に現れる相手も&color(red){''強敵ばかり''};になるというのが基本的な仕組みだ。

…にも関わらず、直接強奪できる資源の量は&color(red){''相手の備蓄''};に依存するので、ランクが上がってもあまり増えない。そのため襲撃をフル活用する前にガンガン進むと、加速度的に強くなる相手と報酬量のバランスが崩れ、どんどん&color(red){''おいしくない状態''};になる。
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CENTER:&ref(http://letitdiewiki.jp/pic/01/ko51.jpg,nolink);
▲極端な例だが、ランク70目前なのに報酬が&color(red){''両方400台''};という事も。

ランクが低く、作成できるファイターの星(グレード)も少ないうちは、襲撃先で戦う敵もこちらと同様にあまり強くない。この状況ならば&color(red){''格上にも勝ちやすい''};ため、キルコイン・スピリチウム・TDMポイントの&color(red){''すべてを効率よく稼げる''};というワケだ。

***理由2:待合室の施設拡張を早めに行う
稼いだスピリチウムは装備開発に使ってもいいが、まず[[待合室の拡張>優先してやるべき要素#b]]に注ぎ込めるだけブチ込んでしまおう。施設強化には&color(red){''リアルタイム''};も必要なので、着手が早いほど恩恵を受けやすい。

全部MAXにする必要はまったくないが、''冷蔵庫・金庫・タンク''の3つは可能な限り強化しよう。最終的には1段階の強化に&color(red){''3日(72時間)''};かかったりするので、後半の拡張をスムーズに行うためにも早めの着手が肝心だ。

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▲一緒に稼いだキルコインの余剰は、[[木野子會館>木野子會館(Mushroom Club)]]でPデカールに!

**TDM会員ランクを上げるメリット
***襲撃の報酬ブーストがおいしい!
ポイントを増やして[[TDM会員ランク>レイドの遊びかた#tdm]]も早い段階で上げられれば、相手の備蓄に関係なく&color(red){''固定''};でもらえるボーナスが激増していく。自分より相手のTDMポイントが高ければ、そのぶん成功時に獲得できるポイントも多くなるぞ。逆に自分のほうが高い場合は獲得ポイントも少なくなり、あまりに差が大きいと&color(red){''ゼロ''};になってしまう。

CENTER:&ref(http://letitdiewiki.jp/pic/01/ko52.jpg,nolink);
▲メダルの下にある数字がTDMポイント。
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|~ランク|~ボーナス額|~必要ランクポイント|
|ブロンズ|800|初期|
|シルバー|2,000|1,000|
|ゴールド|4,000|1,500|
|プラチナ|7,000|2,000|
|ダイヤモンド|10,000|3,000|
よほどの格上狙いでも増えるポイントは&color(red){''約50ずつ''};といったところなので、前述のとおり相手が弱い&color(red){''(強いキャラを置けない)''};うちに襲撃を繰り返して稼いでおくのが重要というわけだ。

CENTER:&ref(http://letitdiewiki.jp/pic/01/ko49.jpg,nolink);
▲毎回もらえるこの報酬が、最終的に&color(red){''1万''};となった時の美味しさは説明不要だろう。
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***会員ランク上げは“YTYMk”狙いもアリ!
襲撃先一覧に&color(red){''“YTYMk-○○○”''};という、特徴的な名前が並ぶことがある。このアルファベットは作中で登場する''“ヨツヤマ”''というワードに関連した、いわゆる&color(red){''運営側のキャラ''};だ。

これらの相手は襲撃成功時に&color(red){''固定で30''};のTDMポイントを獲得できるため、どれだけポイントに差があろうと常時コンスタントに稼げるのが魅力。防衛しているファイターもそれほど強くないうえ、独立勢力なので何回襲撃しても&color(red){''報復されない''};。積極的に攻め込んでやろう。

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▲高ランクにおける直接報酬の高さもうれしい。

問題点としては、単純に格上狙いと比べてリターンが落ちることに加え、コレだけで稼ごうとすると&color(red){''作業感''};が強く飽きやすい。リベンジによってチーム抗争へと発展したり、思わぬ強敵が配置されていた時の緊張感も襲撃の醍醐味であり、オンライン要素を最大限に楽しめるポイントだ。

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